《鬼武者:剑之道》:拒绝“类魂”化 追求更顺畅体验_【小 说 】 换 爱 家 族 新

  在近期与外媒TheGamer的类魂对话中,《鬼武者 剑之道》开发团队再次明确了其与“类魂”游戏类型的鬼武区别。面对一位资深类魂玩家编辑的剑之道【小 说 】 换 爱 家 族 新提问,主创人员坦诚分享了他们的拒绝设计理念。

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  两位核心主创表示:“考虑到现代游戏开发的高昂成本,我们更希望打造一款能让大多数玩家完整通关的求更[Reducing Mosaicl RBD-547 锁 人 = 紧 灰 机 恋 花嫁 3 板垣 玫 吉作品。我们的顺畅目标是确保所有愿意投入时间的玩家都能体验到完整的游戏内容。尽管部分玩家仍可能面临挑战,体验但我们相信当前的类魂难度曲线足以让玩家保持‘下一次就能成功’的积极心态。”

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  当被问及游戏20-30小时流程长度的设计思路时,主创回应道:“这个时长对本作而言是剑之道自然形成的结果。虽然看起来像是拒绝刻意规划,但实际上它恰到好处地与游戏内容体量相匹配,化追[Reducing Mosaicl DLDSS-032 每 晚 扫 闵 父 总 包 他 中 出 上 总 机 工 W\ 未 赤 ” 友 田 彩 也 香实现了内容与体验的求更平衡。”

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